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News

02.09.2026

Drei Tage „THE LÄND of Games“: Baden-Württemberg zieht positive Gamescom-Bilanz

Drei Tage lang präsentierte sich Baden-Württemberg auf der Gamescom in Köln als Games-Standort. Unter dem Titel „THE LÄND of Games“ bot der Landesstand in der Business Area internationalen Unternehmen und Akteur*innen der Games-Branche eine zentrale Anlaufstelle. Mit dabei waren acht Mitausstellende – und auch Karlsruhe war über das K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro vertreten. Nach drei intensiven Messetagen zieht die MFG Baden-Württemberg eine positive Bilanz. Der Landesstand war während der gesamten Gamescom gut besucht, zahlreiche Gespräche mit Vertreter*innen der internationalen Games-Branche fanden statt. Das Ziel: Baden-Württemberg als Wirtschafts- und Kreativstandort für Games sichtbar zu machen und Vernetzung innerhalb der Branche zu fördern. Auch Staatssekretärin Neşe Erikli besuchte den Landesstand und nutzte die Gelegenheit zum Austausch mit den Ausstellenden. Im Mittelpunkt standen Gespräche über die aktuellen Entwicklungen der Games-Branche, ihre wirtschaftliche Bedeutung und die Rahmenbedingungen für Unternehmen und Kreative. MFG-Geschäftsführerin Wiebke Wiesner zeigt sich nach der Messe begeistert: „Diese drei Tage haben mich begeistert. THE LÄND of Games hat gezeigt, was Baden-Württemberg kann – wirtschaftlich und kreativ.“ Besonders der große Zuspruch und das hohe Interesse am Stand hätten gezeigt, wie relevant der Standort für die Branche sei. Wiesner dankte dem Ministerium für Wirtschaft, Handwerk und Tourismus Baden-Württemberg für die Förderung des Landesstands sowie Baden-Württemberg International (BW_i) für die Zusammenarbeit und die Organisation von Messetouren. Auch dem Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst und Staatssekretärin Neşe Erikli galt ihr Dank für den Besuch und den Austausch mit den Ausstellenden. Der Landesstand wurde von der MFG Baden-Württemberg in Kooperation mit Baden-Württemberg International realisiert. Unterstützt wurde der Auftritt durch die Stadt Karlsruhe mit dem K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe. Damit war auch die Karlsruher Games- und Kreativwirtschaft Teil der gemeinsamen Präsentation des Standorts Baden-Württemberg auf der weltweit bedeutenden Gamesmesse. Für die MFG war die Gamescom zugleich eine Gelegenheit, die Bedeutung der Games-Branche über die reine Spieleentwicklung hinaus sichtbar zu machen. Games verbinden wirtschaftliche Dynamik, Technologie und kreative Innovation und sind damit ein wichtiger Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft. Mit dem gemeinsamen Landesauftritt setzte Baden-Württemberg auf der Gamescom ein sichtbares Zeichen für seine Games-Branche – und auf Vernetzung über die Landesgrenzen hinaus. Nach drei Tagen „THE LÄND of Games“ geht es für die beteiligten Akteur*innen nun zurück in den Arbeitsalltag. Bis zur nächsten Gamescom.

29.07.2026

Museum Unlimited: Neues Förderprogramm für digitales Kuratieren und Ausstellen

Wie lassen sich Ausstellungen digital weiterdenken und neue Zielgruppen erreichen? Mit dem neuen Förderprogramm Museum Unlimited: digital Kuratieren und Ausstellen unterstützt die MFG Museen in Baden-Württemberg dabei, digitale Ausstellungsformate zu entwickeln und nachhaltig umzusetzen. Jetzt anmelden: Eine Online-Veranstaltung am Montag, 28. September, liefert alle wichtigen Informationen. Online-Kick-off mit Mehrwert Die Veranstaltung Ende September stellt das Programm und seine Angebote vor. Ein Impulsvortrag gibt Einblicke in das Thema digitale Ausstellungen. Ergänzend zeigen Good-Practice-Beispiele aus Museen Projektmöglichkeiten auf. Digitale Angebote schaffen und Sichtbarkeit erhöhen Das Programm richtet sich an Museen aus Baden-Württemberg und verfolgt das Ziel, Kompetenzen im Bereich der digitalen Kuration aufzubauen. Es sollen digitale Angebote entstehen, die Ausstellungen sinnvoll ergänzen, eigenständige digitale Erlebnisse schaffen und die Sichtbarkeit von Museen auch über den physischen Museumsraum hinaus erhöhen. Online-Weiterbildungen In der ersten Phase des Programms vermitteln Expert*innen in Online-Weiterbildungen praxisnahe Einblicke in die Konzeption und Umsetzung digitaler Ausstellungen. Workshops zeigen, welche gestalterischen Möglichkeiten der digitale Raum bietet und wie Ausstellungsinhalte online präsentiert werden. Ergänzend veranschaulichen Good-Practice-Beispiele aus Museen die praktische Anwendung. So erhalten Museumsmitarbeiter*innen Anregungen, Ideen und Impulse für ein eigenes Projekt. Chance auf finanzielle Förderung Anknüpfend an die Weiterbildungsangebote können Museumsmitarbeitende aus Baden-Württemberg sich um eine Förderung bewerben. Eine Jury wählt aus den eingereichten Konzepten die geförderten Projekte aus. Die ausgewählten Vorhaben erhalten finanzielle Unterstützung und werden durch eine fachliche Beratung bei der weiteren Entwicklung begleitet. Jetzt zur Auftaktveranstaltung anmelden und das Förderprogramm kennenlernen. Quelle: MFG Baden-Württemberg Mehr Infos: Museum Unlimited MFG Digitale Kultur Newsletter MFG Digitale Kultur

29.07.2026

GEMA bringt mit “PLAI by GEMA” den ersten vollständigen Musikdatensatz für einfaches KI-Training an den Start

Mit PLAI by GEMA bringt die GEMA gemeinsam mit mehreren Partnern einen kuratierten und individuell anpassbaren Musikdatensatz für Anbieter von KI-Tools auf den Markt. Der Datensatz wurde speziell für das Training von KI-Anwendungen entwickelt und verbindet hochwertige Musikdaten mit den dafür erforderlichen Rechten. PLAI by GEMA ist das erste Angebot dieser Art in Europa, das Soundfiles, umfassende Metadaten sowie Urheber- und Masterrechte skalierbar aus einer Hand bündelt. Das Produkt richtet sich an Anbieter von KI-Musiktools, die Musikschaffende im Produktionsprozess unterstützen und deren Ergebnisse nicht mit den verwendeten Trainingswerken konkurrieren. Mit Klangio aus Karlsruhe setzt ab sofort ein innovativer Anbieter eines KI-Musiktools auf PLAI by GEMA. Für das Training seiner KI-Anwendungen nutzt das Unternehmen den hochwertigen Musikdatensatz mit rund 178.000 Soundfiles aus mehr als 60 Genres. Für weitere Kunden können die Trainingsdaten passgenau nach deren individuellen Bedürfnissen kuratiert werden. Ob bestimmte Genres, Stimmungen oder Anwendungsfälle – der Musikdatensatz von PLAI by GEMA erfüllt sowohl die technischen als auch rechtlichen Anforderungen moderner KI-Tools. Entwickelt wurde die Lösung zusammen mit den Partnern Bailer Music Publishing, Earmotion Audio Creation, Intervox Production Music, Music Sculptor und Sonoton Music. Weitere Verlage, Verwertungsgesellschaften, Urheberinnen sowie Rechtegeber können jederzeit in das wachsende Ökosystem integriert werden. „Mit PLAI by GEMA machen wir Musikinhalte für das Training von KI-Tools so einfach zugänglich wie nie zuvor. Statt komplexer Rechteklärungen erhalten KI-Toolanbieter hochwertige Musikdaten inklusive der erforderlichen Rechte jetzt aus einer Hand. Das schafft Rechtssicherheit für Entwickler und neue Erlöspotenziale für Musikschaffende. Mit PLAI by GEMA zeigen wir, dass KI-Training und faire Vergütung von Kreativen kein Widerspruch sind. Wenn beide Seiten an einem verantwortungsvollen Umgang miteinander interessiert sind, finden wir gemeinsame Lösungen und ermöglichen Innovation auf einer verlässlichen rechtlichen Grundlage“, so Thomas Theune, Direktor Sendung/Online bei der GEMA. Die wesentlichen Vorteile von PLAI by GEMA auf einen Blick: All-in-One Service Urheber- und Masterrechte gebündelt aus einer Hand – inklusive Soundfiles und Metadaten. KI-Toolanbieter erhalten alles, was sie für das rechtssichere Training benötigen, ohne aufwändige eigene Rechteklärung. Rechtssichere Trainingsdaten GEMA-zertifizierte Inhalte als verlässliche Alternative zu ethisch wie rechtlich zweifelhaften Praktiken der Inhaltesammlung, wie z.B. Web-Scraping. Faire Beteiligung der Musikschaffenden Alle beitragenden Rechteinhaberinnen und -inhaber werden anteilig und angemessen vergütet. Das schafft eine nachhaltige Grundlage für die Zusammenarbeit zwischen Technologie und Kreativbranche. Flexible Datenpakete Trainingsdaten lassen sich je nach Modell und Anwendungsfall individuell zusammenstellen. Reputationsvorteil Ethisch einwandfreie Datenbeschaffung als Signal an Öffentlichkeit und Partner. Klangio: erste Anwenderin von PLAI by GEMA Klangio aus Karlsruhe entwickelt KI-basierte Lösungen für automatische Musiktranskription. Mit dem Klangio Transcription Studio ist es möglich, komplette Musikaufnahmen automatisch und in hoher Qualität über zahlreiche Instrumente hinweg in spielbare Notation zu überführen. Es wird von Musiklehrkräften, Kreativen sowie Künstlerinnen und Künstlern auf der ganzen Welt eingesetzt. Damit gehört das Unternehmen zu den Pionieren im Bereich Artificial Auditory Intelligence. Als erster Referenzpartner setzt Klangio den neuen GEMA Musikdatensatz ein und trainiert seine Systeme damit bewusst auf rechtlich geklärten, qualitativ hochwertigen Musikdaten aus dem GEMA Repertoire. „Unsere Kunden und wir selbst sind Teil der Musikbranche. Deshalb ist Fairness und Rechtssicherheit für uns ein großes Thema. Mit dem GEMA Musikdatensatz haben wir die Lösung gefunden, auf die wir gewartet haben: rechtlich vollständig geklärte Trainingsdaten, bei denen wirklich alle Rechte abgedeckt sind. Das gibt uns die Sicherheit, unsere KI-Tools auf solidem Fundament weiterzuentwickeln. Das zeigt, dass faire Vergütung und innovative KI-Entwicklung Hand in Hand gehen können“, sagt Sebastian Murgul, CEO der Klangio GmbH. GEMA: konstruktive Partnerin für KI-Anbieter Mit dem neuen Musikdatenangebot stärkt die GEMA ihre Position als konstruktive Gestalterin im KI-Zeitalter. Es ist der praktische Beweis dafür, dass Vergütung von KI-Trainingsinhalten funktioniert – wenn alle Beteiligten den Willen dazu mitbringen. „Als erste Verwertungsgesellschaft haben wir nicht nur ein Lizenzmodell entwickelt, sondern bringen jetzt auch ein konkretes Produkt an den Markt. Das schafft Klarheit für alle KI-Toolanbieter: Wer rechtssichere Trainingsdaten für den KI-Input will, hat in der GEMA eine verlässliche Partnerin”, so Dr. Kai Welp, General Counsel der GEMA. “Für die Lizenzierung von generativen KI-Anbietern hoffen wir auf eine positive Entscheidung in der Sache gegen SUNO am 31. Juli. Es muss deutlich werden, dass die Nutzung kreativer Werke unabhängig vom Ort des Trainings und auch bei Speicherung der Originalwerke in den Systemen vergütet werden müssen. Dafür braucht es die Gerichte, aber auch vor allem den politischen Rahmen.” PLAI by GEMA adressiert den KI-Input für KI-Toolanbieter, also das Training von Modellen mit rechtlich geklärten Inhalten und deren Weiterverarbeitung zu musiknahen Produkten. Fragen der Lizenzpflicht von Anbietern generativer KI bleiben davon unberührt und sind Gegenstand des laufenden Gerichtsverfahrens gegen SUNO am Landgericht München. Eine Entscheidung in diesem Prozess wird für den 31. Juli 2026 erwartet. Bereits im November 2025 hat die GEMA eine Klage gegen OpenAI vor dem Landgericht München gewonnen. Weitere Infos finden Sie auf der Webseite der GEMA unter PLAI by GEMA und auf unserem KI Hub. Die GEMA vertritt in Deutschland die Urheberrechte von über 100.000 Mitgliedern (Komponistinnen und Komponisten, Textdichterinnen und Textdichter, Musikverlage) sowie von über zwei Millionen Rechteinhaberinnen und Rechteinhabern aus aller Welt. Sie ist weltweit eine der größten Autorengesellschaften für Werke der Musik. Klangio GmbH ist ein Musiksoftwareunternehmen mit Sitz in Karlsruhe, das sich auf die Entwicklung KI-basierter Tools für Musiktranskription spezialisiert hat. Das Unternehmen wurde 2018 von Sebastian Murgul und Alexander Lüngen gegründet und gehört zu den führenden Anbietern im Bereich Artificial Auditory Intelligence. Mehr Informationen unter www.klang.io Pressekontakte Kathrin Greven, GEMA, Direktorin Kommunikation Telefon: +49 89 48003-421 E-Mail: kommunikation@gema.de  Jeannette Hintz, Klangio GmbH, Kommunikation Telefon: +49 721 27660423 E-Mail: pr@klang.io

Oktober

News K3-Portal, Bild: Canva

21.10.2013

Liricher Lichterfest

Liricher Lichterfest und Kreativwettbewerb für Feuer und Licht am 24.01.2014 von 17-20 Uhr – Künstler gesucht!!! Künstler können sich in den Sparten Licht- und Feuerkunst, Artistik, Stelzenakrobaten, Walking-Acts und Tanz jetzt bewerben. Vorzugsweise Bewerber aus dem Ruhrgebiet/dem VRR Bereich. Bewerbungsschluss ist der 01.12.2013. Desweiteren haben wir noch Standplätze auf unserem Indoor-Kreativmarkt frei. Nur selbsthergestellte Waren! Ein Stand/Tisch muss mitgebracht werden. Desweiteren findet ein Kreativwettbewerb für Feuer und Licht statt. Am Wettbewerb können alle interessierten Hobby-Künstler teilnehmen. Zugelassen sind künstlerische Beiträge zum genannten Themenkreis. Jeder Künstler, egal ob Profi oder Hobbykünstler, kann sich beteiligen und auch den Materialien, ob Holz, Glas, Stein etc. sind keine Grenzen gesetzt. Auch eine Performance zum Thema Feuer und Licht ist gerne gesehen. Infos und Anmeldung unter 0208-860072 oder frank(at)niebuhrg.de.  
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14.10.2013

Künstler-Paten gesucht!

Das internationale Kunstportal artports.com unterstützt Künstler bereits mit einer kostenlosen Präsentationsmöglichkeit auf seiner Plattform. Dies ersetzt jedoch keine eigene Künstlerwebseite. Den dafür erforderlichen finanziellen Aufwand können sich viele Künstler allerdings nicht leisten. Wir haben deshalb das Projekt „Künstler-Paten“ initiiert:  Gesucht werden „Paten/Patinnen“, die für einen Künstler ihrer Wahl mit einem Einmalbetrag die Erstellung der Website sponsern. Diese wird in Absprache mit dem Künstler von artports.com erstellt. Der Pate erhält als Gegenleistung ein Werk des von ihm ausgesuchten Künstlers.  Wer sich für das Projekt interessiert und teilnehmen möchte – sei es als Sponsor oder Künstler – kann sich unter www.kuenstlerpaten.artports.com über alle Einzelheiten informieren.  
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11.10.2013

"Welt" wählt 1378 (km) unter Computerspiele Top 25

Medienkünstler Jens M. Stober hat im Rahmen seines Studiums an der HfG Karlsruhe zum 20. Jahrestag der Deutschen Einheit 2010 das Spiel 1378 (km) entwickelt. Jetzt wurde es von der Zeitung "Die Welt" in die Liste der 25 wichtigsten deutschen Videospiele aufgenommen. 1378 (km) versetzt den Spieler zurück in das Jahr 1976 an verschiedene Abschnitte der innerdeutschen Grenze. Der Spieler übernimmt entweder die Rolle eines Flüchtlings oder eines DDR-Grenzsoldaten. Durch die persönliche Identifikation in der Ego-Perspektive und das intensive Kennenlernen der Grenzorte wird das Interesse zur Auseinandersetzung mit dem Thema hervorgerufen. Das Spiel wurde unverständlicherweise in einigen deutschen Medien (insbesondere der Bildzeitung) sehr negativ besprochen. Die Berichterstattung wurde vom deutschen Presserat missbilligt.Nach dem Ende seines Studiums der Medienkunst, begann Stober 2012 seine Promotion am GEElab Europe der RMIT University in Karlsruhe über das Thema "Hacking as a Playful Strategy for Designing Artistik Games". http://www.welt.de/spiele/article120659947/Diese-25-deutschen-Videospiele-muessen-Sie-kennen.html
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10.10.2013

bizplay 2013 – Herausforderungen im Unternehmen spielend lösen

bizplay 2013 –  Herausforderungen im Unternehmen spielend lösen Business Play (kurz: bizplay), das erste deutsche Symposium speziell für Gamification im Unternehmenskontext, ging am 1. und 2. Oktober 2013 in die zweite Runde. Über 100 Fachbesucher aus acht Ländern diskutierten und analysierten mit internationalen Branchenexperten aus den USA, Australien und Europa im Rahmen des 2-tätgigen Symposiums in Vorträgen und Workshops wie Unternehmens- und Marketingherausforderungen spielend zu lösen sind. In den Keynotes von Amir Kassaei (CCO, DDB Worldwide) und Maarten Molenaar (Manager, Rabobank), wurden praxisnahe Beispiele durch die Experten vermittelt, welche sich schon seit langem mit Gamification beschäftigen. In verschiedenen Workshopformaten konnten sich die Teilnehmer zu den Themenschwerpunkten Gameful Enterprise, Gameful Health & Quantified Self, Gamification 101 for Start Ups und Gameful TV & Transmedia austauschen. Unter den Workshopleitern waren Marigo Raftopoulos, GEElab Australia / Games for Change Australia-New Zealand (Australien), Sven Krome, GEElab Europe (Deutschland), Roman Rackwitz, Engaging Lab (Deutschland), sowie Oliver Passek, Mitglied des ZDF-Fernsehrats (Deutschland) und Andreas Garbe (ZDF). Mitveranstalter Dirk Metzger vom K3-Büro freut sich über die starke Resonanz und die positiven Rückmeldungen: "Mit bizplay wollen wir die Kreativbranche und die High-Tech-Industrie zusammenbringen, um neue Anwendungsfelder im Bereich Gamification zu diskutieren und neue Netzwerke zu knüpfen; beides ist bei der Veranstaltung in Karlsruhe in sehr guter Weise gelungen."  "Gamification im Business-Kontext ist ein äußerst spannender Ansatz, um durch Games-Elemente Routineaufgaben attraktiver zu machen", so Davi Hermanns, Geschäftsführer des Mitveranstalter CyberForum, "im privaten Bereich wird das schon ausgiebig genutzt, etwa wenn man durch eine Fitness-App zum täglichen Joggen motiviert wird." Assoc. Prof. Dr. Steffen P. Walz (Direktor, Games & Experimental Entertainment Laboratory (GEElab), RMIT University Melbourne) – bizplay-Gründer und -Kurator möchte auch weiterhin den Wissensaustausch und die Vernetzung von Unternehmensverantwortlichen mit Gamification-Experten aus Medien, Wissenschaft, Technologie und angewandter Forschung fördern. So sind die Vorbereitungen für die bizplay 2014 bereits gestartet, denn auch hier gilt: nach dem Spiel ist vor dem Spiel.
News K3-Portal, Bild: Canva

09.10.2013

Jobangebote im K3 Portal

Neu im K3 Portal finden sich auch Jobangebote: http://web1.karlsruhe.de/Kultur/k3/service/jobs Cadesign form sucht 3Ds-GrafikerCadesign form ist Marktführer in Skandinavien. Das Unternehmen befindet sich in einer Aufwärtsentwicklung, was zu neuen und interessanten Aufträgen mit den entsprechenden Kunden führt. Daher bewältigen wir täglich Aufgaben für eine Reihe führender Unternehmen mit einer hohen Markenbekanntheit in Deutschland und Europa. Sie verfügen über eingehende Kenntnis im Bereich Architektur und haben Erfahrung mit 3D-Visualisierungen mit 3Ds Max, Photoshop und Vray. Ihre sprachlichen Kompetenzen umfassen Deutsch auf Muttersprachenniveau sowie Englisch als zweite Sprache dann bewerben Sie sich bei Cadesign form. Weitere Informationen finden Sie hier: http://web1.karlsruhe.de/Kultur/k3/jobs/3ds-grafiker-karlsruhe-gesucht und auf unserer Website www.cadesignform.de
News K3-Portal, Bild: Canva

09.10.2013

Trendumfrage "Kreativwirtschaft Baden-Württemberg 2014"

Einladung zur Teilnahme der Trendumfrage "Kreativwirtschaft Baden-Württemberg 2014" Unter dem Begriff der „Kreativwirtschaft“ werden unterschiedlichste Teilbranchen (z. B. Architekturmarkt, Buchmarkt, Designwirtschaft, Filmwirtschaft, Kunstmarkt, Markt für darstellende Künste, Musikwirtschaft, Pressewirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Software- / Games-Industrie, Werbemarkt) zusammengefasst. Obwohl diese Branchen in Baden-Württemberg eine hohe wirtschaftspolitische Bedeutung haben, gibt es bislang nur wenige Informationen, die Einblicke in aktuelle Herausforderungen sowie erwartete Entwicklungstrends aus Sicht der Unternehmen der Kreativwirtschaft geben. Hier setzt das Trendbarometer Kreativwirtschaft Baden-Württemberg an, das im Rahmen der landesweitenInitiative Netzwerk Kreativwirtschaft Baden-Württemberg an der Hochschule der Medien (HdM) in Zusammenarbeit mit der MFG Innovationsagentur für IT und Medien durchgeführt wird. Ziel der jährlichen Erhebung ist es, Einschätzungen der Unternehmen der Kreativwirtschaft bezüglich der von ihnen erwarteten Entwicklungstrends zu erheben. Die Ergebnisse geben einerseits für die Unternehmen der Kreativwirtschaft ein Feedback zu aktuellen Einschätzungen, andererseits liefern sie wichtige Impulse für die Arbeiten im landesweiten Netzwerk der Kultur-, Kreativ- und IT-Wirtschaft in Baden-Württemberg. Wir laden Sie daher ein, an der dritten Umfrage der Studienreihe „Trendbarometer Kreativwirtschaft Baden-Württemberg“ teilzunehmen. Durch Ihre Teilnahme gestalten Sie ein Stück Zukunft der Kreativbranche mit – dafür schon im Voraus den besten Dank. Link zur Online-Umfrage: http://bit.ly/trend2014 Die Ergebnisse der vorausgegangenen Studien „Trendbarometer Kreativwirtschaft 2012“ bzw. „Trendbarometer Kreativwirtschaft 2013“ wurden bereits erfolgreich veröffentlicht. Falls Sie die Ergebnisse noch nicht kennen, können Sie diese unter http://bit.ly/Trendbarometer_2012_summary bzw. http://bit.ly/Trendbarometer_2013_summary abrufen. Weitere Informationen finden Sie auch auf der Website des Netzwerks Kreativwirtschaft. Die Befragung läuft bis zum 16.12.2013. Das Ausfüllen des Online-Fragebogens dauert ca. 10 Minuten. Bei Interesse erhalten die Teilnehmer eine Ergebniszusammenfassung direkt per E-Mail. Wir freuen uns über Ihre Teilnahne!