Mit Spielen zum Heureka-Moment
Bereits zum fünften Mal zeigte die bizplay Anwendungsmöglichkeiten von Spiele-Elementen außerhalb des Kinderzimmers auf. Die Jubiläumsausgabe des Gamification-Kongresses brachte am 29. September wieder renommierte Experten aus der ganzen Welt auf die Bühne.
Die Diversität der Speaker und mehr als 250 Gäste legten bei dem großen Event im Tollhaus nahe: Gamification sollte nicht länger als Nischenthema betrachtet werden. Themen der diesjährigen bizplay waren unter anderem, wie Serious Games bei der Bundeswehr eingesetzt werden und wo Potenziale und Grenzen des Spielens liegen. Veranstaltet wurde die 5. bizplay vom K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe und dem Unternehmernetzwerk CyberForum.
Nach der Begrüßung durch Kurator Steffen P. Walz, Michael Kaiser, Direktor der Wirtschaftsförderung Karlsruhe, und David Hermanns, Geschäftsführer des CyberForum e.V., machte Dr. Elizabeth Churchill (Google, USA) mit ihrer Keynote den Auftakt zur Jubiläumsausgabe der bizplay. Dabei schuf sie ein wichtiges Leitmotiv des Tages: Gamification ist ein Werkzeug, das für unterschiedlichste Zwecke und in verschiedensten Bereichen eingesetzt werden kann.
Das Spiel als Werkzeug
Das Spielen mit Worten und Begriffen, Perspektiven und Rollen könne dabei helfen, neue Erkenntnisse zu gewinnen, so Dr. Churchill. Spielerische Leichtigkeit ermöglicht Kreativität: Spielen bedeutet, einen Schritt zurückzutreten, die nötige Zeit und Ruhe zu haben, um Informationen neu zu verarbeiten. „Play gives you time out and makes your biggest Eureka moments happen”, so beschrieb Churchill, Director of User Experience bei Google (Mountain View, Kali- fornien), die psychologischen Vorteile durch den Einsatz von Spiele-Elementen. Auch im Abschlusspanel am Abend wurde man sich einig: Das Spiel ist ein Medium und als solches variabel einsetzbar. Spiele-Elemente in Wirtschaft, Wissenschaft, Kunst, Medizin oder Militär – die bizplay 2016 bot durch ein hochkarätiges Expertenensemble einen Überblick und machte deutlich: Spiele sind ein Kulturgut, das als Medium Einzug in immer mehr Bereiche hält. Gamification ist längst nicht mehr das Nischenthema, das es noch bei der ersten bizplay vor fünf Jahren war – es ist in der Gesellschaft angekommen. Das zeigte sich auch an der Teilnehmeranzahl des Kongresses, die sich mehr als verdoppelt hat.
Durch Serious Games Personalentwicklung verändern
Welche Rolle spielen Serious Games bei der Bundeswehr? Diese Frage beantwortete Bernd Schlömer (Bundesministerium der Verteidigung, Berlin). Spiele er- möglichen ein realistisches Abbild der echten Welt. Damit sind sie beispielsweise für die Vereinfachung von Aus-, Fort- und Weiterbildung geeignet. Das Serious Game SanTrain findet so bereits Anwendung in der Sanitäterausbildung. Auch im Bereich der Personalgewinnung will das Bundesministerium der Verteidigung auf Serious Games setzen. Damit können Assessmentverfahren ersetzt werden und Menschen mit Motivation, Freude und Kompetenz identifiziert wer- den.
Was kann Gamification?
Im wirtschaftlichen Kontext sind Spiele-Elemente nichts Neues: Börsensimulationen und Planspiele gab es schon lange, bevor der Begriff Gamification in aller Munde war. Und Spiele-Elemente werden hier weiterhin verwendet – so beispielsweise im Bereich User Experience. Spielerisch kann man sich in die Lage des Benutzers hineinversetzen, beschreibt Carsten Hahn (SAP SE). Gamification kann durch den spielerischen Umgang mit einem Thema auch helfen, sich neuen Gegebenheiten anzupassen und Vorbehalte abzubauen. Vielen Unternehmen könnten Spiele-Elemente helfen, beim Thema Digitalisierung aus einer Abwehrhaltung herauszukommen, argumentierte Dr. Jens Maier, Universität St. Gallen.
Darf man das?
Was darf Gamification? Diese Frage wurde zum Abschluss des eintägigen Kongresses diskutiert. Durch den Vorwurf der Trivialisierung, dem sich Entwickler und Designer von Serious Games häufig ausgesetzt sehen, wird oft die Frage gestellt: Darf ein ernstes Thema als Spiel behandelt werde? Die Diskussionsteilnehmer schienen sich einig: Das Spiel ist Medium, das eine Aussage transportiert. Die Aussage, nicht das Medium selbst, müsse daher hauptsächlich Gegenstand ethischer Fragen sein. Es wurde jedoch auch betont, dass es gewisse Spielregeln gebe und Kontext, Ziele und Mittel identifiziert und kritisch hinterfragt werden müssen. Ansonsten war der Tenor der Diskussionsrunde: Spielen macht Spaß – und man kann dabei eine Menge lernen.
Preisverleihung des NEO2016
Dazu passte auch der NEO2016, der im Anschluss an die bizplay verliehen wurde. Der mit 20.000 Euro dotierte Innovationspreis der TechnologieRegion Karls- ruhe wurde unter dem Motto „Gamification – die Zukunft des Lernens“ an das Projekt „Phontasia“ überreicht. In ihrer Laudatio wies Dr. Constanze Kurz, Sprecherin des Chaos Computer Clubs, auf Chancen und Risiken der neuen Rahmenbedingungen des Lernens hin.
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